ソニー中間決算2026を解説|営業益43%増の理由と通期上方修正

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ソニーグループが2026年11月5日に発表した2026年4〜9月期の連結決算(IFRS)は、売上高が9.4%増の6兆2,672億円で、営業利益は42.9%増の1兆988億円でした。増加額3,299億円のうち、ゲーム、映画、イメージセンサーの3事業で3,229億円を占めます。

同じ日に、2027年3月期の営業利益予想を1兆7,200億円から1兆8,700億円へ引き上げました。7〜9月期のゲームは前年に計上した減損の反動を含み、イメージセンサーは売上が減るなかで円安が利益を押し上げました。

目次
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ソニー中間決算の主な数字(2026年4〜9月・IFRS)

売上高の伸びが9.4%だったのに対し、営業利益は42.9%、当社株主に帰属する中間純利益は38.8%伸びました。営業利益率は13.4%から17.5%へ4ポイントあまり上がり、利益の伸びが売上を大きく上回る半期でした(利益率は筆者計算)。

項目前年中間期当中間期前年同期比通期予想(11月)進捗率
売上高5兆7,295億円6兆2,672億円+9.4%13兆円48.2%
営業利益7,689億円1兆988億円+42.9%1兆8,700億円58.8%
税引前利益7,984億円1兆1,006億円+37.9%1兆8,600億円59.2%
当社株主に帰属する中間純利益5,705億円7,918億円+38.8%1兆3,300億円59.5%
基本的1株当たり中間純利益95.09円134.89円---
ソニーグループ 決算短信・連結業績概要(2026年11月5日)から作成。会計期間は2026年4月1日〜9月30日、IFRS。前年の純利益は金融事業を除く継続事業の金額。進捗率は筆者計算

図1:売上と利益の前年同期比(2026年4〜9月)

売上9.4%増に対し、営業利益は42.9%増と4倍あまりの伸びでした。

売上高

+9.4%

営業利益

+42.9%

税引前利益

+37.9%

中間純利益

+38.8%

※前年同期(2025年4〜9月)に対する増減率。中間純利益は当社株主に帰属する額。出典:ソニーグループ 決算短信(2026年11月5日)

為替も追い風でした。7〜9月の平均レートは1ドル159.3円、1ユーロ183.4円で、前年同期の147.4円、172.2円より円安です。会社は前年同期の為替を当てはめると、7〜9月の売上高は約4%の増収にとどまると説明しています。

事業別に見た増益の中身|ゲーム・映画・センサーで9割超

上映前の映画館に並ぶ赤い座席

中間期の増益を事業別に分けると、最も大きいのはゲーム&ネットワークサービス(G&NS)の1,538億円です。映画が848億円、イメージセンサーを扱うイメージング&センシング・ソリューション(I&SS)が843億円で続きます。

音楽とエンタテインメント・テクノロジー&サービス(ET&S、カメラ・テレビなど)は合わせて231億円の増益で、その他の分野は273億円の減益でした。

図2:営業利益の増減を事業別に分けると(2026年4〜9月)

7,689億円から1兆988億円への増加は、ほぼゲーム・映画・センサーの3事業で説明できます。

単位:億円

7,689
+1,538
+848
+843
+231
−161
10,988
前年G&NS映画I&SS音楽
ET&S
その他
全社
当期

※事業ごとの営業利益は決算短信のセグメント情報(百万円)を億円に丸めた差額。「その他・全社」はその他分野(273億円減)と全社(共通)及びセグメント間取引消去(112億円増)の合計で、セグメント計と連結営業利益の差にあたります

事業ごとの規模で比べると、営業利益が最も大きいのはG&NSの4,221億円で、I&SSの2,768億円、音楽の2,286億円が続きます。映画は325億円から1,174億円へ3.6倍になり、ET&Sは1,041億円から1,067億円とほぼ横ばいでした。

図3:事業別の営業利益(2026年4〜9月)

ゲームとセンサーの伸びが大きく、映画は前年の小さい利益から大きく増えました。

単位:億円

G&NS(ゲーム)

前年 2,683
当期 4,221

I&SS(センサー)

前年 1,925
当期 2,768

音楽

前年 2,082
当期 2,286

映画

前年 325
当期 1,174

ET&S(カメラ・テレビ)

前年 1,041
当期 1,067

※セグメント間取引消去前・配賦不能費用を含まない各分野の営業利益。出典:ソニーグループ 決算短信 セグメント情報(2026年11月5日)

以下の増減の理由は、会社が7〜9月期(第2四半期)の連結業績概要で説明した内容です。4〜9月の中間期の数字は決算短信のセグメント情報から取っており、中間期全体の理由は資料に書かれていません。

ゲーム(G&NS)は前年の減損の反動とネットワークサービス

G&NSの中間期の売上高は2兆497億円から2兆1,456億円へ4.7%増え、営業利益は2,683億円から4,221億円へ57.3%増えました。7〜9月期だけで見ると、営業利益は1,204億円から2,201億円へ997億円増えています。

会社が増益の最初に挙げたのは、前年7〜9月期に計上したBungie, Inc.の一部無形資産などの減損315億円と、開発費の資産計上額の修正による費用183億円の反動です。2つで498億円になり、7〜9月期の増益額のおよそ半分にあたります。

一時的な要因の反動のほかに、会社は事業の伸びとしてネットワークサービスの増収と自社制作ソフトの販売増を挙げました。中間期の売上でも、ネットワークサービスは3,553億円から4,270億円に増えています。

ダウンロード販売などのデジタルソフトウェア・アドオンコンテンツも1兆603億円から1兆1,291億円へ伸びました。一方で、家庭用ゲーム機などを含むハードウェア・その他は5,676億円から5,478億円に減り、7〜9月期については会社が販売台数の減少を理由に挙げています。

図4:ゲームの売上はデジタルとネットワークが7割強

G&NSの外部売上のうち、ゲーム機本体やパッケージ以外の売上が10のうち7を超えます。

G&NSの外部売上2兆1,039億円のうち、デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ1兆1,291億円とネットワークサービス4,270億円の合計は74.0%(10人中7人で表示。2026年4〜9月)

※残りはハードウェア・その他5,478億円(家庭用ゲーム機、パッケージソフト、周辺機器、外部プラットフォーム向け自社ソフトなど)。出典:ソニーグループ 決算短信 製品カテゴリー別売上高

映画はスパイダーマン新作、音楽はストリーミングと興行

映画の中間期の売上高は6,731億円から8,288億円へ23.1%増えました。7〜9月期は米ドルベースで売上が37%、営業利益が527%増え、会社は主に「スパイダーマン:ブランド・ニュー・デイ」による劇場興行収入の増加を理由に挙げています。

製品カテゴリーで見ると、中間期は映画製作が2,124億円から3,928億円に増え、テレビ番組制作は2,250億円から1,676億円に減りました。映画の伸びは劇場公開作品に偏っており、テレビ向けの制作は前年を下回っています。

音楽の中間期の売上高は1兆77億円から1兆1,604億円へ15.2%、営業利益は2,082億円から2,286億円へ9.8%増えました。7〜9月期の増収の理由として、会社は為替、興行・物販の収入増、ストリーミング収入の増加を挙げています。

ストリーミングの売上は中間期で4,046億円から4,792億円に伸び、7〜9月期の営業利益でもストリーミング収入の増加が最初のプラス要因でした。

マイナス要因は、アニメ制作などを含む映像メディア・プラットフォームです。前年7〜9月期に公開した『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』の分の収入が減り、会社は営業利益でも減収の影響をマイナスに挙げました。

図5:映画・音楽・ET&Sで会社が挙げた増減の理由(7〜9月期)

伸びた理由と減った理由を、会社資料の言葉どおりに分けました。

映画:営業利益139億→926億円(+)「スパイダーマン:ブランド・ニュー・デイ」による劇場興行収入の増加。テレビ番組制作の売上は中間期で減少
音楽:営業利益1,154億→1,228億円(+)ストリーミング収入の増加、為替の好影響(−)映像メディア・プラットフォームの減収
ET&S:営業利益610億→641億円(+)米国関税還付の影響(−)イメージング・サウンドの減収。売上は販売台数の減少で79億円減
G&NS:営業利益1,204億→2,201億円(+)前年の減損315億円・開発費修正183億円の反動、ネットワークサービスの増収、自社ソフトの販売増

※金額は第2四半期(2026年7〜9月)。出典:ソニーグループ 2026年度第2四半期 連結業績概要

ET&Sは中間期の売上高が1兆1,100億円から1兆1,117億円とほぼ横ばいでした。7〜9月期はイメージングをはじめ各事業で販売台数が減り、利益面では米国の関税の還付がプラスに働いたと会社は説明しています。

イメージセンサー(I&SS)は7〜9月に減収でも増益

検査マットに並ぶスマートフォン用カメラモジュールとセンサーチップ

7〜9月期のI&SSは、売上高が6,146億円から5,776億円へ6%減った一方で、営業利益は1,383億円から1,546億円へ12%増えました。会社は増益の理由に為替の好影響を挙げ、営業利益への為替影響は259億円のプラスです。

売上が減った理由は、スマートフォンなどモバイル機器向けイメージセンサーの減収です。会社はその中身を販売数量の減少と説明し、価格や性能の高い品目の比率が上がる製品ミックスの改善はプラスに働いたとしています。

売上への為替影響は409億円のプラスなので、為替の効果を除くと約779億円の減収、営業利益は約95億円の減益になる計算です(筆者計算)。7〜9月の増益は円安が支え、数量は減っていたと読めます。イメージセンサーが光を電気信号に変える仕組みはセンサーの仕組みと種類で図解しています。

図6:I&SSが減収でも増益になった構図(7〜9月期)

数量の減少で売上は減り、製品ミックスと円安が利益を押し上げました。

センサー出荷モバイル数量減製品ミックス改善円安で利益増売上5,776億円減収の主因売上にプラス営業益+259億円

※金額は2026年7〜9月。為替影響は会社算出(売上+409億円、営業利益+259億円)。出典:ソニーグループ 2026年度第2四半期 連結業績概要

中間期で通して見ると、I&SSの売上高は1兆228億円から1兆904億円へ6.6%増え、営業利益は1,925億円から2,768億円へ43.8%増えています。4〜6月期の大きな伸びが7〜9月期の減収を上回った形で、4〜6月期の数字は中間期から7〜9月期を引いた筆者計算です。

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通期予想を上方修正|営業利益1兆8,700億円

ソニーは2026年度(2027年3月期)の営業利益予想を7月時点の1兆7,200億円から1,500億円引き上げて1兆8,700億円にしました。前期比では売上4.2%増、営業利益29.2%増になります。

売上高予想は12兆5,000億円から13兆円へ、当社株主に帰属する当期純利益は1兆2,100億円から1兆3,300億円へそれぞれ引き上げました。

図7:事業別の通期営業利益予想(7月時点→11月時点)

映画が500億円、G&NSが400億円、I&SSが300億円の上方修正で、ET&Sは据え置きです。

単位:億円

G&NS

7月 6,600
11月 7,000

I&SS

7月 4,200
11月 4,500

音楽

7月 4,200
11月 4,450

映画

7月 1,500
11月 2,000

ET&S

7月 1,500
11月 1,500

※その他・全社(共通)及びセグメント間取引消去は−800億円から−750億円。出典:ソニーグループ 2026年度第2四半期 連結業績概要

会社が挙げた修正理由は、事業ごとに次のとおりです。

  • 映画(+500億円):主に「スパイダーマン:ブランド・ニュー・デイ」による当年度公開作品の収入増
  • G&NS(+400億円):自社制作以外のソフトの販売増、コストの改善、ネットワークサービスの増収。マイナスは、主にタイトルの発売日変更による自社制作ソフトの販売減
  • I&SS(+300億円):コストの減少と為替の好影響。マイナスは熊本地震の影響
  • 音楽(+250億円):ストリーミング収入の増加

I&SSのマイナス要因に入った熊本地震は、九州の自動車・部品の生産にも影響が出ています(2026年8月の自動車生産と熊本地震)。センサー事業の300億円の上方修正には、地震の影響がマイナス要因として含まれています。

図8:通期予想に対する中間期の進捗率

売上はほぼ半分、利益は6割近くを上期で積み上げました。

売上高(予想13兆円)

48.2%

営業利益(予想1兆8,700億円)

58.8%

純利益(予想1兆3,300億円)

59.5%

※点線は期間の経過分(中間期で50%)。進捗率は中間期実績÷11月時点の通期予想で筆者計算。純利益は当社株主に帰属する額

下期の為替の前提は1ドル153円前後、1ユーロ175円前後です。7〜9月の平均(159.3円、183.4円)より円高寄りの置き方で、上期に利益を押し上げた円安が下期も続く前提にはしていません。

会社が資料で見通しのリスクとして挙げた項目のうち、製造業に関係が深いものは次のとおりです。

  • 為替レート(特に米ドル・ユーロと円)
  • 部品・ソフトウェアの調達や製造での外部パートナーへの依存
  • 需要の予測と、適切な調達・在庫管理
  • 大規模な災害・紛争・感染症
  • 一連の米国の関税政策の変更

四半期で見た変化|7〜9月の営業利益率は18.1%

7〜9月期単独の営業利益は6,223億円で前年同期より45%増え、営業利益率は13.8%から18.1%へ4.3ポイント上がりました。4〜6月期も営業利益4,765億円、利益率16.8%と前年を上回っており、上期の2四半期とも前年を超えています(4〜6月期は筆者計算)。

図9:四半期ごとの営業利益

2026年度は4〜6月、7〜9月とも前年の同じ期を上回りました。

単位:億円

3,399
4,290
4,765
6,223
2025年
4-6月
7-9月2026年
4-6月
7-9月

※4〜6月は中間期の数字から7〜9月を引いた筆者計算。出典:ソニーグループ 決算短信・連結業績概要(2026年11月5日)

7〜9月期は営業利益より下の段階でも差が出ました。金融収益(費用)は為替差損益や利息の悪化で120億円悪化した一方、米国での利益の比率が上がって実効税率が28%から27%に下がり、純利益は44%増の4,496億円でした。

図10:四半期ごとの営業利益率

13%台だった利益率が、2026年度は16.8%、18.1%へ上がっています。

20%10%0%13.0%13.8%16.8%18.1%25年4-6月7-9月26年4-6月7-9月

※営業利益÷売上高。7〜9月は会社資料の値、4〜6月は筆者計算。出典:ソニーグループ 決算短信・連結業績概要

取引先が決算から確認できること

作業台に積まれた電子部品のリールと静電防止袋

部品・材料・装置の会社にとって、ソニーの決算資料から分かるのは事業ごとの数量・価格・為替の向きまでです。自社の受注にどう響くかは、品目や契約条件を自社で確かめる必要があります。半導体や電子部品の取引の層は電子部品・半導体業界の構造で整理しています。

図11:決算で分かること・自社で確認すること

4つの論点ごとに、資料に書いてあることと、取引先が確かめることを分けました。

センサーの数量決算で分かるモバイル向けは数量減、製品ミックスは改善(7〜9月)自社で確認納める品目が数量で動くか、高機能品の比率で動くか
為替決算で分かるI&SSの営業利益に+259億円。下期の前提は1ドル153円前後自社で確認取引の通貨と価格改定の条件
熊本地震決算で分かるI&SSの通期予想でマイナス要因自社で確認供給・納期への影響の範囲と復旧の見通し
ゲーム機決算で分かるハードは台数減で減収。自社ソフトは発売日変更あり自社で確認周辺部品や物流の出荷計画の変化

※「決算で分かる」はソニーグループ 2026年度第2四半期 連結業績概要の記載。台数・数量の具体的な値はこの資料には載っていません

特にイメージセンサーは、7〜9月に売上が減っても利益が増えた事業です。数量が減るなかで単価の高い品目へ寄っているなら、材料や装置の需要も数量より品目の構成で変わります。次の決算で数量と製品ミックスの説明がどう変わるかが、取引先にとっての確認点になります。

ソニー中間決算のよくある質問

金融事業の数字はなぜ前年と比べられないのですか?

ソニーは金融事業を営むソニーフィナンシャルグループを2025年10月1日にパーシャル・スピンオフ(株式の一部を株主に現物配当して切り離す)しました。会計上は金融事業を非継続事業に分けたため、前年の純利益などは金融事業を除く継続事業の金額で比べています。

ソニーの配当はいくらですか?

2026年度の中間配当は1株17.5円で、年間では期末17.5円と合わせて35円の予定です。前年度の年間25円から10円増えます(スピンオフに伴う株式の現物配当は含まない比較)。

調整後OIBDAとは何ですか?

ソニーが事業ごとに示している独自の利益指標で、営業利益に減価償却費・償却費を足し、会社が非経常的と判断した損益を除いて計算します。IFRSに沿った開示ではないため、会社の説明では、営業利益の代わりではなく追加の参考情報という扱いです。

ソニーの決算資料はどこで読めますか?

決算短信と連結業績概要(決算説明会資料)は、東京証券取引所の適時開示情報閲覧サービス(TDnet)とソニーのIRサイトに掲載されています。決算短信には事業別・製品カテゴリー別の売上高、連結業績概要には会社が挙げた増減の理由がまとまっています。

まとめ

この記事のまとめ
  • 2026年4〜9月期(IFRS)は売上高6兆2,672億円(+9.4%)、営業利益1兆988億円(+42.9%)
  • 増益3,299億円のうち、ゲーム1,538億円・映画848億円・センサー843億円
  • ゲームは前年の減損など498億円の反動を含み、映画はスパイダーマン新作が伸びた
  • センサーは7〜9月に数量減で減収も、円安と製品ミックスで増益
  • 通期の営業利益予想は1兆8,700億円に上方修正、下期の為替前提は1ドル153円前後

イメージセンサーやゲーム機の部品に関わる会社は、電子部品・半導体の業種ページから取引先の決算や技術の記事をたどれます。ほかの大手製造業の決算は決算情報の一覧にまとめています。

出典

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プラント機器メーカーとプラントメーカーで約10年、設備の提案・設計・試運転に携わったのち、Webマーケターに転身。現在はBtoB製造業専門のWebコンサルタントとして、メーカーの情報発信を支援しています。エネルギー管理士/第三種電気主任技術者。工業技術ブログを2017年から運営(500本以上執筆)、YouTube登録者約2万人、Xフォロワー約1万人。

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